Death Stranding ülevaade

Lang L: none (table-of-contents):

Anonim
Teabe ülevaatamine

Platvorm: PlayStation 4

Mängitud aeg: 42 tundi

Pärast aastaid kestnud lobisemist, treilereid, segaseid ajakirjandusjuppe, kuulsuste kameesid ja üldist spekuleerimist selle üle, mis Death Stranding lõpuks välja saab, peame lõpuks mängu mängima ja oma mõtted kokku panema. Hideo Kojima (Metal Gear Solid seeria) AAA-mäng on tekitanud palju pahandusi ja seganud ootust, milline peaks välja nägema massituru mäng - ja kuigi oleme loo läbi mänginud, oleme tahtlikult enamuse välja jätnud selle ülevaate ülevaatlikke üksikasju, et see oleks võimalikult spoilerivaba. Piisab öelda, et meie arvates oli seda oodata alates selle 2016. aasta teatest.

Inglise luuletaja Percy Bysshe Shelley arutas kunagi Mont Blanci inimlikku majesteetlikkust, kirjeldades mägesid kui „ainuüksi tormide rahvast“ - inimkontaktist määrimata kohta, lumeid, mida meie rikkalik jalajälg rikkumata jätab. Need ideed on Death Strandingi meditatiivsele olemusele nii omased, et nad sünnitavad vaikse melanhoolia, uudishimuliku mõtiskluse nüüdise üle, mis teises kontekstis tunduks võimatult tähelepanelik.

  • Vaadake ka meie Call of Duty: Modern Warfare ülevaadet
  • Siin on meie Nintendo Ring Fit Adventure ülevaade
  • Lugege meie Borderlands 3 ülevaadet

Lõhe ületamine

Selle ahvatleva melanhooliataju tekitav jõud on juurdunud kõikehõlmavas üksinduses, mis on seotud kohaletoimetaja Sam Porter Bridgesiga, kes on enesekehtestatud heidik, kellel pole sidemeid maailmaga - ega kellegagi.

Sillad elavad murtud Ameerikas, tänu salapärasele nähtusele, mida tuntakse Surmajoonena, mis viis ühiskonna täieliku lagunemiseni. Tuhast üritavad heatahtlikud asutused riiki uuesti ühendada, laiendades uudishimulikku sidesüsteemi, mida nimetatakse kiraalseks võrguks, kus pakikandjad toimetavad lasti kaugematesse teekondadesse vastutasuks nende värbamise eest vastloodud UCA (Ameerika Ühendriikide linnad) liikmeteks. .

Kuid kui võrk hakkab surmast luhtumisest tekkinud tühimikke ületama, põhjustab kiraliumi nime all tuntud kummalise materjali suurenemine kummalisi keskkonnaalaseid nähtusi kogu maailmas. See toob kaasa tulnukate BT aktiivsuse suurenemise, MULE-de nime all tuntud petturlike kildude arvu suurenemise ja pealtnäha heatahtlike kavatsustega inimeste motiivid hägustuvad mullitavas hallis piirkonnas, kui terrorist Homo Demens hakkab paljastama sisemisi koletisi igas üks meist.

Mängu esimesed paar tundi on üsna segased, kusjuures iga ilmutus tekitab mitmesuguseid uusi ebaselgust. Mehaaniliselt palub algus enamasti läbida karmi maastiku, hoides samal ajal õrna veose puutumatuna. Kui ületate läbimatuid kuristikke ja kurvilisi jõgesid, kõrvutatakse tahtmatult üksindusse laskumine pidulikkusega, mis on vaatamata iseendale üsna soe.

Hakkate siin ja praegu mäletama, isegi mediteerima ja teie ümber olev maailm hägustub, pehmed toonid katavad karmi pinda. Lugu on vähemalt alguses täielikult asendatud emotsionaalse kohalolekuga ja kuigi trajektoor muutub lõppmängu poole liikudes järjest lineaarsemaks, on algus laialt avatud, täis külgotsinguid ja varjatud saladusi, mis on teises avastuses küpseks avastamiseks. .

Selle maagiline asi on see, et see võtab ilusti kokku selle, mis on surmajuhtumi temaatilises keskmes: selle dekadentliku maailma ilmne süngus sünnitab lõpuks tõe, et siiras lootusetus on võimatu saavutus. Lootus on inimese paratamatus, eksimatu saadus, mis eksisteerib saatuse tahtel. Ja nii on see düstoopiline läbisõit, mis on lugematuid süütuid ahnelt alla neelanud, alati olemas, kuid põhjuseks pigem rohkem püsida kui järele anda. See on ainus põhjendus, miks traagiliselt võimatu edasi trügida ja see restaureerimisega paremini ühilduv riik.

Ilu ja travestia

Kogu Death Strandingu kogemus on sügavalt kinematograafiline. Tegelasi tutvustatakse nii, nagu nad oleksid filmis, ja ka hetke mängimine on raamitud nii, nagu oleks iga üksiknurk rõhutatult suunatud.

Suurele väljaandele on lihtne juhuslikult määrata silt „uhke visuaal“, kuid Death Stranding teenib selle tõeliselt - mitte realismi, kaadrisageduse või mis tahes tehnilise žargooni tõttu, vaid selle tõttu, kui ebakindlalt ainulaadne on see nii stiililiselt kui ka tonaalselt. See võib sarnaselt Metal Geari mängudele minevikus kohandada mängude esitamise viisi. See on esteetiline areng, vormis küpsemine, ahistavalt uhke ja ahvatlevalt julm.

Võtame näiteks varase stseeni, kus lind on vägivaldselt surmkindlatesse küüsidesse kinnitatud: teda tabab Timefall, uudishimulik sademete vorm, mis paneb kõik, millega ta kokku puutub, kiiresti vananema.

Death Strandandi keskkonnakriitika on julgelt peenetundeline, loodus ise on palju julmem armuke kui igasugused vaenlased. Tegelikult võite varjatud vägivallast hoiduda mis tahes stsenaariumi korral - vihm on teie kõige reeturlikum vaenlane, lisaks BT-deks tuntud anomaalsetele olenditele, mida see meelitab.

Pange oma relvad maha

Võitlus BT-dega on palju huvitavam kui võitlus inimestega, mis on varjatud marsruutidega võrreldes märkimisväärselt lõbus. BT-dega muutub see mängu keskpaigas aga väga köitvaks. Enne seda on teie ainus tõeline viis neid mõjutada, kui visata neile oma verega granaadid või kasutada nõrka püssi, mis laseb teie veretilgad tavaliste kuulidega sisse.

Need on enamasti üsna aeglased kohtumised, kuid kui teie mansetinööpide jaoks on välja töötatud uus funktsioon - käerauad, mis võimaldavad teil avada peamenüü ja pääseda juurde lasti, rännakute, maailmakaardi ja posti kohta käivale teabele, saate vargsi läheneda BT-dele ja nuusutada nabanööri, mis neid tegelikkuses maandavad.

BT-d on aga nähtamatud. Ainus viis nende tunnetamiseks on toetuda teie BB-le, beebi piirdudes teie ülikonnaga ühendatud kaunaga. See BB ehk sillabeebi - sild elavate ja surnute vahel, nagu Guillermo Del Toro Deadman ütleb - annab teie õlale kinnitatud ventilaatoritaolise mehhanismi, mis hakkab BT-le lähenedes raevukalt vinguma.

Hinget kinni hoides ja ettevaatusega edasi liikudes saate edasi liikuda ilma ehmatamata ja teil on võimalus juhtmest läbi lõigata, saates selle ühesuunalisele reisile surnute maale.

Monotoonsus ülimusesse

See, mis muudab Death Strandi tõeliselt eriliseks, pole aga võitlusega midagi pistmist. Apokalüptiliste päikeseloojangute loendamatute ettekujutuste kiuste soodustab Death Stranding vinge üksluisust. Olete sõna otseses mõttes kättetoimetaja, kelle ülesandeks on lasti transportimine ühest vahepunktist teise. Oma lasti tuleb hallata tasakaalustaval viisil - liiga palju raskusi vasakul ja haamrite pidevalt paremat päästikut, et end stabiilsena hoida, aeglustada edasiminekut ja lõppeda peaaegu lõputult vastiku kukkumisega, kahjustades lasti ja vähendades meeldimiste arv - omamoodi tasandusvaluuta, mida teile pakuvad nii teised mängijad kui ka NPC-d - saate saabumisel.

See pidev vajadus ennast tasakaalustada, veendumaks, et liigute pidevalt edasi ilma tekile vastu löömata, muudab kogu läbimise mõttekaks. Tassikese kohvi valmistamise ajal ei saa analoogpulka lihtsalt ettepoole hoida. Paratamatult kukute. See koos teie õlale kinnitatud skanneri vajaliku kasutamisega muudab maastiku uurimise tervikuna enne ekspeditsiooni vältimatuks.

Mängu edenedes saate järk-järgult juurde veel planeerimisprotseduuridele, nagu ilmaennustused, mis muudavad marsruutide kavandamise veelgi näiliselt üksluiseks, kuid imelikult köitvaks. Varsti leiad end religioosselt kaardi topograafiliste funktsioonide kasutamisest - puuteplaadi vajutamine ja kontrolleri kallutamine võimaldab teil analüüsida maastiku kõrgust ja karmust - koos meetoditega, kuidas aktiivselt vältida ajakukkumist, jääda väljaspool MULE laagreid ja vältida BT-sid.

Selline arvutatud ettevalmistus võib kulmineeruda asjatult pika retkena, kuid tasase maa planeerimine ja võimalikult vähe vaenlase kohtumisi annab tunnistust sellest vanast vanasõnast kilpkonna ja jänese kohta ning teeb seda nii, et esimene tundub seda ahvatlevam.

Mehaanilise keerukuse poolest on Death Stranding hoolikalt keeruline, kuid ometi kuidagi põnevalt funktsionaalsed süsteemid. Kasutajaliides on stiilselt pealetükkimatu vaatamata suhtlemiseks vajaliku teabe hulgale. Uut mehaanikat ja funktsioone tutvustatakse regulaarselt kogu mängu vältel - mõned on passiivsed, mis sobib ideaalselt järkjärguliseks edasiliikumiseks - ja ometi pole miski kunagi üle jõu käiv ega teenetuks.

Nähtamatud ühendused

Iga mängu jaoks pakutavat üksust saab kasutada ja struktuuride veebipõhine püsivus muudab nende paigutamise veelgi olulisemaks. Näiteks ilmuvad teie maailma paigutatud redelid teiste mängijate maailmadesse ja see võib olla just see tööriist, mida hädasti roopasse kinni jäänud porter vajab. Selle eest võib kõnealune õnnelik portjee premeerida teid nii paljude meeldimistega, kui nad õigeks peavad, suurendades teie auastet ja viies teid üha lähemale mainekale tiitlile "Suur vabastaja".

Kui olete surmajuhtumi lõpetanud, saate jätkata struktuuride loomist varajastes piirkondades, aidates nähtamatuid uustulnukaid, kui nad asuvad oma püüdlustele Ameerika taas tervikuks muuta. See on üsna eriline asi, kuna struktuuride paigutamine ja hoiatavate või julgustavate märkide jätmine on ainsad teile kättesaadavad veebikomponendid. Mürgisuse tekkimine on siin maailmas võimatu, hoolimata sellest, kui murtud ja kõle see on. Lootus püsib.

Death Strandingu lugu on osades näiliselt keerukas. Kuid midagi ära andmata seob ta oma lõplikud sõlmed kogenud meremehe õpitud kätega - kududes oma kiud sujuvalt kokku. Peaaegu kõik selle tegelased on sügavalt vaimustavad, välja arvatud üks suhe, mis ei taba päris märki - pigem seetõttu, et teised on nii vaevata orgaanilised kui sellepärast, et see on tegelikult ebahuvitav.

Kõiki tegelasi mängitakse suurepäraselt, saate varastavad sellised isiksused nagu Norman Reedus, Lea Seydoux ja Guillermo Del Toro - Troy Baker on muidugi tavaliselt suurejooneline. Süžee punktid on küll esmapilgul meelevaldsed, kuid inspireeritud ja originaalsed. Kogu narratiiv on kokku ühendatud nagu majesteetlik tekk, kusjuures igal üksikul lõimel on oma võrdne kaalutud tähendus konglomeraadi tervikus. See on emotsionaalne odüsseia, kus tuimad osad teenivad sind vaid enne, kui lõhkeaine plahvatab.

Kohtuotsus

Death Stranding on mäng, kus üksluisus on kaasasündinud erakordse immateriaalse subjektiga. Paberil ei tohiks eeldus töötada. Kohaletooja, hävinenud maailm, keerukas süžee, mis keskendub meeleheitele ja ebanormaalsele Imelikule. Hukkamises on see aga täiuslik, vankumatult enesekindel ja kindel oma kohale zeitgeistis.

See on mäng, kogemus, kus sisekaemus tuleneb laguneva maailma makrokosmosega asjatust vastasseisust. See on lugu, kus lootusetus on kvantifitseerimatu, arusaamatu soov püsida ja selle vastane.

Death Stranding on Sony PS4 eksklusiivne seade, mille PC-port peaks saabuma 2022-2023. aasta keskel.

  • Parimad eelseisvad mängud 2022-2023: PS4, Xbox One ja Switchi oodatuimad pealkirjad
  • Vaadake meie parimaid PS4-mänge