Ära lase kellelgi teisiti öelda: taseme kujundus on raske. Veendumaks, et mäng tundub mängija jaoks lõbus ja värske, olles samal ajal raskused parajad, veedavad disainerid oma elu meisterdades isegi pealtnäha lihtsate mängude jaoks. Kuid Super Mario Maker 2 tulekuga on mõned nende tööriistad nüüd teie käsutuses.
Vähesed inimesed pole mänginud või vähemalt näinud Mario taset tegevuses. Goombasele hüppamine, müntide klotsidest välja löömine, külg külje poole jooksmine: sisendid on lihtsad, kuid mäng on kestnud aastakümneid. Kui 2015. aastal käivitati esimene Mario Makeri mäng, pakkus see viisi, kuidas alustada omaenda Mario tasemete konstrueerimist ja panna oma pitser klassikalisele frantsiisile - või lihtsalt avaldada austust ettevõtte enda stiilis.
Super Mario Maker 2 on toonud Nintendo Switchi taseme redaktori, lihvides ühte ekraani (võrreldes esimese mängu Wii U ja 3DS-i kahe ekraaniga seadistustega) ja pakkudes teile palju rohkem tööriistu, millega mängida saate. Aga mida nendega teha?
Et saada aimu, kust alustada ja kuidas teha taset, mida tasub tegelikult jagada Super Mario Maker 2 veebikogukonnaga, pöördusime auhinnatud mängudisaineri ja raamatu An Architectural Approach to Level autori Chris Totteni (@ Totter87) poole. Kujundus.
Näe rohkemNii et näen palju # MarioMaker2 fänne, kes nõuaksid nõu #LevelDesigniga ja arvasin, et saaksin aidata! Siin on lõim tasemel disaini näpunäidetest Mario Makeris, poisilt, kes kirjutas tasase disaini raamatu. Pidage meeles, et mõned neist näpunäidetest toimivad nii 2D-s kui ka 3D-s! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1. juuli 2022-2023
Totteni tasemekujunduse põhiplokkide jaoks on täielik Twitteri lõim (selle nägemiseks klõpsake lihtsalt ülaltoodud säutsul), kuid kui otsite järgmise ülevaate taset, võite lugeda meie intervjuud allpool. Arvestades meie esimest paari taseme loomise katset, arvame, et vajame kogu abi, mida saame …
TR: Kuidas saavad Super Mario Makeri tööriistad võrrelda arendajate kasutatavate tööriistadega?
CT: "Kui sain esimese Mario Makeri, mõtlesin kohe:" püha lehm, see on nagu töö! ""
Mario Makeri tööriistad on kena mängutegemine. Teil pole täismootori paindlikkust (ma ei saa muuta seda, kuidas Koopa Troopa käitub või kui kaugele Mario hüppab), kuid see on piisav, et panna teid mängu kujunduse üle mõtlema. See on nagu vana Doomi või Quake'i modifikatsioon, kuna teete ise sisu juba eelnevalt valmistatud süsteemi kaudu ja nii said paljud spetsialistid oma alguse.
Järgmine samm on selline süsteem nagu Little Big Planet, mis võimaldab teil rohkem uurida asjade süsteeme ja seejärel täielikumate funktsioonidega mängumootoreid, nagu Game Maker, Unity, Construct jne. "
Pildikrediit: Nintendo /TR: Mis on taseme kujundamisel kõige olulisem?
CT: kõige tähtsam on mängija kogemus. Millist kogemust proovite inimesele luua? Pidage meeles, et te ei saa olla kõigi kõrval, kes mängivad teie tasemeid või mänge, öeldes neile, mida teha - seega peaksite tegema midagi, mis pakub soovitud kogemust, kui te pole füüsiliselt selle kõrval.
TR: Millised on varajaste disainerite ühised lõkse?
CT: neid on vähe. Esiteks on see, et inimesed arvavad, et raskused = kvaliteet, nii et nad panevad asju mängijate sihipärasele üleslaadimisele (nähtamatu blokeerimine, mis blokeerib progressi, vaenlased ekraanilt eemal jne). Ära tee seda: see lihtsalt paneb inimesi tahtma mitte sinu mängu mängida.
Pildikrediit: Nintendo /Teiseks on see, et uued disainerid (ja isegi veteranid) kujundavad oma oskused selle asemel, et mängija esimest korda mängu võtaks. Tronis on see stseen, kus Jeff Bridges võidab arkaadis kõik mängud, sest ta oli salaja see, kes need tegi - see oled sina! Oled iseenda mängus liiga osav, nii et õige raskuse leidmiseks tuleb seda proovida inimestel, kes pole varem mänginud.
Kolmandaks on see, et disainerid ei mängi piisavalt palju katsetusi ja kipuvad oma tööd saladuses hoidma. Pooleliolevate asjade kuvamine mängijatele aitab teil seda enne vabastamist paremaks muuta. Isegi kui lasete selle lahti ja see on halb, lasite ikkagi lahti ja õppisite. Paljud meist, kes on mänge teinud, on välja andnud halbu või ebapopulaarseid mänge, kuid väljaandmise kogemus oli siiski sisukas ja hariv. Ära anna alla - tee edasi!
Chris Totten on indie-arendaja Pie For Breakfast Studios taseme disainer, animaator ja projektijuht. Vaadake tema säutse aadressil @ Totter87 või Amazoni raamatut "Arhitektuurne lähenemine taseme kujundusele".
- Kas laadite üles oma esimese taseme? Kõigepealt vajate Nintendo Switch Online'i tellimust
- Või vaadake mõnda Nintendo Switchi mikro-SD-kaarti, et salvestada rohkem digitaalmänge