Sekiro: Varjud surevad kaks korda

Lang L: none (table-of-contents):

Anonim
Vaadake teave üle

Platvorm: PlayStation 4

Mängitud aeg: 15 tundi

Pole veel olnud ühtegi mängu, mis mind sellise kontrollimatu raevuga täidaks nagu FromSoftware’s Sekiro: Shadows Die Twice. Kunagi pole ükski mäng pannud mind selliseid roppusi lausuma, puhtalt pettunult nutma ja siiski rohkem tagasi tulema. Seal on see vaieldamatu magnetiline tõmme, mis näeb mind ikka ja jälle tagasi selle karistava põrgumaastiku poole, kes on otsustanud minuga põrandat pühkinud ülemust peksta mitu korda, kui mul on vaja mainida - ja sellele on raske näppu panna.

Seal on valem, mida oleme FromSoftware'i pealkirjadelt oodanud, oleme seda ikka ja jälle näinud legendaarse Soulsi sarja iga lisaga ja gooti meistriteosega, mis oli Bloodborne.

See on valem, mida stuudio pole näinud vaja muuta, veatult libisevalt mustrilisest keskaegsest Lordrani kuningriigist Yharnami keerdunud tänavatele, kuna iga sissekanne villib palavikus unenäos meie ürgset, masohhistlikku valukirge ja jätab meid veel ühe jooksu kerjamine.

Isiklikult on apellatsioon olnud alati asi, millest ma vaeva saan aru. Miks paneks Odini nimel keegi ennast sellest vabatahtlikult läbi? Kellele see meeldib? Jättes kinni teise eriti karmist ülemusest, ajasin oma pettumused oma sõbrale - diehard Soulsi sarja fännile.

"Ma ei mängi FromSoftware'i pealkirju naljalt," naeris ta. "Ma mängin selleks, et täielikult väljakutsesse ja maailma sukelduda."

Ja see on saladus: Sekiro: Shadows Die Twice pole lõbus, see on väljakutse. See on 100 kuuma tiiva, mis on kaetud kummituspiprikastmega, et tõestada, et teile meeldib vürts, 10K jooksmine pandakostüümis, sest "kes ikkagi vajab maratoniks treenimist", või sõites sõbra teelt välja kardisõidul, et võita plast esimese koha karikas. Ainus inimene, kellele te väljakutse esitate, olete sina ise ja see on sõltuvust tekitav konkurents.

Nii et enne Sekirosse astumist: Varjud surevad kaks korda või selle ülevaate saamiseks soovitame jätta kannatlikkus ukse ette ja valmistuda surnuks … palju.

Üksik hunt

Sekiro: Varjud surevad kaks korda Shinobi teekonda Jaapani sõjast laastatud Sengoku perioodil.

Surnuks jättis samurai komandör, kes katkestas käe ja röövis oma poissmeistri Shinobi - tuntud ainult kui Sekiro (“ühe relvaga hunt”) - päästab omapärane skulptor, kes loob talle proteesikäe.

Lojaalsusest oma jumaliku pärija peremehele aitab Shinobi päästa oma isanda Ashina lossist ja maksta kätte neile, kes ta surnuks jätsid - ja see saab olema verine.

Just siin alustate teekonda tõeliselt lagunenud templis, mis on teie kodubaas. Tempel on täiuslik sissejuhatus rahututele ja uudishimulikele tegelastele, kes elavad Sekiro maailmas.

Esiteks on meil skulptor, kes teid päästis, ebanormaalselt karvase jalaga eakas mees, kes istub väänatuna templi põrandal ja raiub Buddha puidust kujusid. Tema ülesanne pole mitte ainult teid närvitseda, vaid ka oma proteesikäsi uuendada.

Shinobi proteesiga kaasneb esialgu vaid haaramisvõimalus, mis võimaldab teil põigata kõrgemale ja liikuda sujuvalt läbi iidsete puude ja templite asustatud mägipiirkondade.

See pakub lahingustrateegias ka suurepärast mitmekesisust, kuid selle juurde tuleme hiljem tagasi. Edenedes leiate (või ostate) täiendusi, nagu näiteks Shurikeni ratas, mis karvasele mentorile tuues muutub teie proteesi jaoks Spinning Shurikeni lisandmooduliks.

Kuigi leiate, et need versiooniuuendused on hajutatud kogu maailmas, saab neid proteesile lisada ainult skulptor.

Skulptori kujud, mis toimivad päästmis- ja puhkepunktidena, võimaldavad teil kiiresti rännata nii skulptori juurde kui ka juba palvetatud kujude vahele - sarnaselt hingede sarjale sarnaneb ka puhkamine mõne lüüa saanud vaenlase naasmisega.

Kui soovite neid uusi võimeid proovile panna, on kasulik külastada templis elavat surmamatut samuraid - kujutage ette, Mortal Kombati Raiden on hauast välja pugenud.

Ehkki tema jaoks on surematu olemine tüütu, teenib see teid hästi selle poolest, et ta on täiuslik treener, mis võimaldab teil harjutada blokeerimist, rünnakuid ja muid võitlusi moraalse dilemmata. Ta osutub eriti kasulikuks, kui mängu raskused tõusevad üles ja te leiate, et soovite harjutada pareerimist või uusi käike / täiendusi, mille olete lukustanud. See on suurepärane võimalus oma aja järgi töötada - eriti kui näete vaeva nagu mina.

Templi lõplik elanik on arst, kes saab teie ravikõrvitsate efektiivsust parandada, kui toite talle kõrvitsaseemneid. Ta osutub kasulikuks ka Dragonrotile - pettumust valmistavale haigusele, mis põhjustab NPC-de kontrollimatut vilistamist (ja peatab nende otsinguliinid) ning vähendab teie võimalust nägemata abiks (mille juurde me hiljem pöördume).

Veri, higi ja veel verd

Nagu FromSoftware'i pealkirjadest oodatakse, antakse teile vähe suuniseid, kuhu minna või mida teha. Kuid mäng jääb üsna keskpaigani üsna lineaarseks, avanedes pärast seda punkti ja võimaldades teil sisuliselt vabal ajal ringi rännata ja segmente võtta nii, nagu soovite.

See on suurepärane viis mängijate hõlbustamiseks - eriti kui te pole hingede või vere kaudu leviv veteran - ja eriti selleks, et Sekiro lahingumehaanikaga tegeleda. See tähendab ka seda, et kui teile esitatakse eriti karm ülemus, saate natuke teist teed minna, veelgi kõrgemale astuda ja siis tagasi tulla, kui tunnete, et olete paremini varustatud (ja vähem pettunud).

Nagu varem mainitud, on teie Shinobi protees usaldusväärse relva ja tööriistana, kuid teie põhitarbeks on teie Kusabimaru katana ja see muutub üks-ühele võitluses äärmiselt ilmseks.

Kui te ei olnud varasemate FromSoftware'i pealkirjade pareerimise fänn, siis peate pettuma. Sekiro mõõgavõitlus sõltub suuresti pareerimisest, et lüüa vaenlane oma kehahoiakult ja jätta nad teile avatuks, et vallandada saatuslik Shinobi Deathblow.

Kui alguses tundub see suhteliselt lihtne, kuna vaenlase löögid on hõlpsasti blokeeritavad ja prognoositavad, tulevad raskused hiljem, kui nende kiirus suureneb ja blokeerimata rünnakud hakkavad ilmnema. Ehkki saate blokeerimata rünnakute vastu võitlemiseks avada konkreetseid võimeid, sõltub suurem osa teie edust kannatlikkusest, ajastusest ja põgenemisest.

Kõik need konkreetsed rünnakud vajavad spetsiaalset reageerimist, näiteks sukeldumine, kui teie rünnaku rünnak tuleb; see tundub üsna sirgjooneline, kuni olete häguses võitluses ja üritate meelde jätta, millist vastust peate iga rünnaku jaoks vajama.

Isegi jõledad vaenlased võivad osutuda saatuslikuks, kui neil õnnestub teid poosilt maha lüüa, paljastades teie kõmulise keskosa ja jätkates teid põrgu ründama. On haruldane, et vaenlaste sisse jooksmine ja hullumeelsus ründab tegelikult teie kasuks - usaldage mind.

Kui aga saate tegelikult Sekiro mõõgamängu voolu ja ajastusega hakkama, on see äärmiselt kasulik. Võitlus tundub sujuv ja autentne, kuid sellesse voolu sattumine võib olla esiteks keeruline - üks vale käik võib olla teie kukkumine.

Kui näete pärast pareerimist ja kiireid lööke teravatantsu, ilmub teie vaenlasele punane ring ja selle lõpliku laastava Deathblowi maandumine on uskumatult rahuldustpakkuv (kuid äärmiselt verine) kogemus. Tundub, nagu töötaksite tapmise nimel. Eriti hea meel on see, kui oled mitu tundi bossiga tantsinud ja lõpuks selle tapva löögi saanud. See on uskumatu buzz - ehkki mitte kõigile.

Salajane taktika

Oluline on märkida, et kogu Sekiro võitlus ei pea olema nii täisväärtuslik. Saladus on suur osa mängust, kus kõik mängivad rolli tähelepanu hajumine, varitsus ja vältimine.

Vahel võib Sekiro vaenlasi pealt kuulata, hankides näpunäiteid ja teavet olukorra parimaks lähenemiseks. Võib-olla on kuskil peidetud sissepääs, mis võimaldab teil avastamata piirkonda hiilida?

Kuid varitsuste tõeline süda on teie protees. Ehkki teie maadlushaak võimaldab teil jõuda kõrgemale, leida uusi rünnakuteid ja saada vaenlastele tilk, võimaldavad proteesiuuendused, nagu näiteks paugutid, häiretehnikaid kasutada.

Shinobi protees on tõeliselt dünaamiline käik, kusjuures iga täiendus võimaldab muuta lahingustiili.

Kui skulptor võtab teie proteesi lisad kätte ja paigaldab need, siis täiendatakse neid oskuste puus, kasutades oskuste punkte. Kui tapate rohkem vaenlasi, saate oskuste kogemuse, mis saab seejärel oskuspunktideks.

Neid oskuste punkte kasutatakse ka varjatud Shinobi kunsti ja lahingutiheda Ashina kunsti täiendamiseks, lihvides oma võitlusstiili selliste tehnikatega nagu Ninjitsu ja Ichimonji ning luues uusi viise praeguste relvade kasutamiseks. Iga võimaluse meistriks saamine on edu võti.

Erinevalt Souls seeriast ja Bloodborne'ist ei ole Sekiro RPG. Kuigi te pärite uusi oskusi ja relvade täiendamist, ei tee te tegelaskuju tasemele ja seetõttu on suur osa teie edusammudest rajatud sellele, kuidas te ise mängijana arenete.

See on halastamatu õppimiskogemus, rohkem kui kunagi varem, mille FromSoftware eesmärk on muuta surm "karistavamaks kui kunagi varem". Jah.

Ärka surmast ja naase ellu

Sekiros suredes kaotate jäädavalt poole oma oskuste kogemusest ja rahast. Kuid on mõned potentsiaalsed päästmisarmud.

Esiteks toimub ülestõusmine. Seda võimet saab taastada skulptorite kujude juures, kuid see on väga piiratud. Kui teil on üks saadaval, saate valida, kas olete surnuist üles äratatud - kuid seda ei pea kohe surma korral kasutama, vaid võite seda kasutada varitsuseks.

Näiteks võis teid tabada mees, kes igal pool kilkeid spreistab (see on asi). Selle asemel, et kohe üles äratada, võite oodata, kuni ta arvab, et olete kindlasti surnud, ja pöörab selja, taaselustada ennast ja seejärel vallandada talle ja tema sirisevatele tšummidele hävitav varitsus.

Kui teil pole piisavalt õnne, et teil on ülestõusmine olemas, on teil jumalate poolt õnnistuseks väike võimalus. See haruldane funktsioon, mida nimetatakse „nägemata abiks”, näeb jumalaid halastust teie vastu ega varasta pooli teie kogemusi ja raha. Kunagi ei või teada, millal see abivahend sisse lööb, nii et parem oleks jumalaid proovile panna.

Sekiro toimub ajavahemikul, mis näeb maailma hävingu äärel, aastatepikkune katkematu sõda võib olla Ashina territooriumi laastanud, kuid Vana-Jaapani haavatud ilu särab siiski.

FromSoftware'i autentses ja ümbritsevas maailmas on midagi häirimatult kummitavat, müütiline gooti varjund klassikaliselt uimastatavates maailmades - nagu veidi moonutatud maal. Sekiro on vananenud templid, kus on krigisevad põrandalauad ja verd määrdunud lumi. Selle esteetika on kõrvutamine rahu ja ebakindluse vahel.

Võib-olla kinnitab seda Sekiro ajalooline täpsus, Sengoku perioodi verisus segunedes tolleaegsete müütiliste veendumustega - segu fantastilisest ja tegelikkuse koledusest.

Siiski leidsime, et PlayStation 4-l mängimine oli märkimisväärselt vähem hingemattev kui siis, kui me mängu arvutis eelvaadlesime. Ärge saage valesti aru, see näeb endiselt imeline välja, kuid tõeliselt ümbritseva Jaapani kogemuse jaoks on soovitatav mängida PS4 Pro või PC-ga.

Kohtuotsus

Sekiro: Varjud surevad kaks korda ei ole mõeldud neile, kes otsivad lihtsat sõitu. Kui te pole keegi, kes naudib oma mängudes väljakutseid, siis see pole teie jaoks pealkiri. Tõsiselt. Peate aktsepteerima, et te ei pruugi kunagi Sekirot lõpetada.

Kuid kui te pole väljakutse kõrvale hoiduja, võite seda lihtsalt armastada. Sekiro ajab teid marru, nihutab kannatlikkuse piire ja olete kuidagi tagasi tulnud. Pärast mõnda hädavajalikku pausi.

FromSoftware on loonud pealkirja, mis võtab kuidagi oma armastatud valemi ja tõstab selle üles rohkem kui kunagi varem, kaotamata autentset gooti tooni, mille poolest tema mängud on tuntud. See on kindlasti üks sel aastal võita.

(Pildikrediit: FromSoftware / Activision)

  • Loe rohkem: Sekiro: Shadows Die Twice algaja juhend
  • Vaadake meie parimaid PS4-mänge